¡Salud, Pionero!

Ven, camina conmigo. No te preocupes, solo te robaré unos minutos antes de continuar por mi senda. He escuchado rumores sobre un extraño pueblo, a lo largo del camino, que sin duda necesita que aventureros valientes acudan a investigar lo ocurrido. Confía en mí, ya verás como os espera una gran aventura. Y una recompensa a la altura, por supuesto. Oukama nunca miente.

Semilla de aventura

Planteamiento: Los aventureros llegan a un pequeño pueblo en el camino, formado por una veintena de casas y una pequeña empalizada de madera. Parece un buen sitio para descansar y comprar provisiones, pero rápidamente descubren que todos los habitantes están muertos. En todas las localizaciones del pueblo, se encuentran con los esqueletos abandonados de los habitantes, al parecer, muertos durante sus quehaceres diarios. Pronto encuentran también los restos de algunos viajeros, muertos también de la misma forma, durante su paso por el pueblo. Una investigación revela que todos han muerto dormidos, sin heridas de ningún tipo, sencillamente se durmieron y nunca volvieron a despertar. Algunos habitantes trataron sin éxito de despertar a los demás, pero acabaron por sucumbir también al sueño infinito, donde murieron de hambre.

Problema: Al poco de investigar, los aventureros descubren que sobre el pueblo pesa algún tipo de maldición que impide a aquellos que duermen volver a despertarse, y sin duda, ellos son ahora también víctimas de la maldición, que podría seguirles aunque abandonen el lugar. Tras estos descubrimientos, todos los aventureros (salvo los elfos) comienzan a sentir la necesidad de dormir, cada vez más cansados y somnolientos. Deben buscar recursos que les permitan mantenerse despiertos, como Té negro o alguna planta estimulante, el tiempo suficiente para descubrir lo que ocurre y ponerle fin. Para colmo, algunas bestias salvajes de las cercanías (que no parecen afectadas por la maldición) han acudido al pueblo a alimentarse de los restos desprotegidos.

Vuelta de tuerca: La responsable de lo ocurrido es una saga nocturna, que acecha escondida en unas cuevas naturales bajo el pueblo, alimentándose de todos aquellos que se quedan profundamente dormidos. Para ello, se está sirviendo de un antiguo artefacto mágico, capaz de provocar un sueño profundo en varios cientos de pies a la redonda, además de evitar que nadie despierte. La saga engañó a Arthamas, el mago del pueblo, a través de unos falsos sueños proféticos para que encontrase un antiguo artefacto peregrino y lo reparase, pensando que así protegería al pueblo de posibles ataques. Ahora el artefacto está escondido en el laboratorio mágico de Arthamas (por ejemplo una pequeña torre de piedra), asesinado por la saga, que ha dejado varias criaturas protegiendo el lugar. Los aventureros se verán también acosados por el fantasma del mago, que trata de arreglar su error en vida, pero cuya presencia probablemente será interpretada como hostil por los aventureros. Su intención es tomar el control de uno de ellos con su rasgo Posesión, para entrar en la torre y destruir el artefacto.

Recompensa: El fantasma de Arthamas puede conducir a los aventureros a su pequeño almacén secreto como agradecimiento. Allí puede haber algún objeto maravilloso poco común y algunas pociones. Otros habitantes del pueblo también tenían pequeñas riquezas escondidas en sus hogares.

Enemigos: La saga nocturna utiliza las reglas El Resurgir del Dragón (p.465), Arthamas es un fantasma (p.433), las criaturas salvajes pueden ser jabalíes gigantes (p.379) o lobos invernales (p.380). La saga nocturna puede tener a sus órdenes algunos habitantes en forma de espectro (p.431) o necrarios  (p.456).

La Conjura del Renacer: Si quieres incluir esta aventura como parte de la campaña La Conjura del Renacer, puedes hacerlo tras Fuegos Exánimes  y la primera parte de Reliquias Xiónicas. Dado el nivel de desafío de la saga nocturna, no es recomendable que los aventureros se enfrenten a ella antes de tener nivel 5 o más.

 

 

OUKAMA,

Monje vagabundo y charlatán incansable