¡Salud, Pionero!

Una semana más, te traemos un artículo de ayuda para aquellos directores de juego que estén narrando La Conjura del Renacer. Queremos aprovechar también para anunciar que el segundo capítulo de la campaña, Fuegos Exánimes, ya está a la venta y como siempre, dispones de todo el material digital para jugarlo, junto a sus correspondientes formularios en la web del juego organizado de Pioneros de Voldor.

Por último, recordarte también que el evento épico de Conspiraciones en el Viento está en marcha y disponible en la web y concluirá el 29 de Febrero. Una vez terminado, el equipo creativo recopilará los resultados y sus consecuencias podrán comprobarse en la revista Pioneros de Voldor Nº 4, que se publicará poco después.

Recuerda que en el mail pionerosdevoldor@nosolorol.com escucharemos todas las sugerencias y es la forma más rápida de contactar con nosotros. ¡Escríbenos!

Ahora El Resurgir del Dragón es tuyo.

¡Muchas gracias, Pionero!

 

Aviso: A partir de aquí, este artículo contiene spoilers sobre la campaña La Conjura del Renacer. Su contenido está orientado a ayudar a directores de juego.

 

Dirigiendo La Conjura del Renacer: Abandonando la ciudad

Este es un nuevo artículo de una serie dedicada a ofrecer consejos y sugerencias para dirigir La Conjura del Renacer, tanto como parte del juego organizado Pioneros de Voldor como de manera independiente. Este artículo presenta varios consejos para dirigir la primera parte (Abandonando la ciudad) del Capítulo 2: Fuegos Exánimes. Publicaremos los siguientes artículos en las próximas semanas.

Durante la primera parte de este capítulo, los personajes tendrán que lidiar con las consecuencias del capítulo anterior, tanto el ataque de los sajuaguines como la fuga de Vetranis Vezra. Tras aclararlo todo y definir sus alianzas, tendrán que lanzarse a la aventura buscando un hilo del que tirar para conocer los pasos de su enemigo el resto de los conspiradores.

Ayudando tras el desastre

El caos y la destrucción que Vetranis ha sembrado en toda la ciudad nos ofrece una buena oportunidad para dejar claro la amenaza que conllevan los actos del villano y sus conspiradores para todo Voldor. Aprovecha para describir la dureza de los daños sufridos, las muertes, los heridos y las vidas rotas de todos los inocentes que habitan la ciudad, y que solo son un pequeño ejemplo de lo que podría ocurrir en el futuro. También es una gran oportunidad para que los PJs muestren su naturaleza ante el desastre, permitirles participar como mejor consideren en la ciudad, ayudando a los inocentes con sus poderes, ignorando el problema o incluso aprovechando para robar o sacar partido del dolor ajeno. Recompensa estos comportamientos si son coherentes con el alineamiento de cada personaje, lo que además también puede dar lugar a pequeñas aventuras.

Lo mismo sirve para los PNJs. Alorus se desvivirá por ayudar a los inocentes y tratará de todas las maneras posibles de que los PJs le ayuden en su labor, pues siempre espera lo mejor de los demás. Si ha sobrevivido, Sophat acompañará a los PJs y hará lo que pueda por ayudar, dentro de sus capacidades.

Aclarando la situación

Entre el desastre, los líderes de las facciones más relevantes de la ciudad querrán conocer lo ocurrido con Vetranis Vezra, pues muchos temen lo que él y sus conspiradores puedan hacer en el futuro, y los PJs son la mejor opción para obtener esa información. Aprovecha esto para mostrar a los diferentes líderes, haciendo que sus actos reflejen su forma de ser y sus intereses generales, aunque sin convertir esto en un problema para los PJs o el avanzar de la trama. Aunque son personas poderosas con amplios recursos, si terminan recurriendo a la fuerza para interrogar a los PJs solo lograrán ganarse nuevos enemigos, y lo saben. Deja que sean tus jugadores los que elijan colaborar o no con cada facción, dejando claro que eso influirá en el futuro de la campaña y en los recursos de los que dispongan.

El duque Enskel es un hombre razonable y un líder natural, pero cuyo poder se sostiene en otros poderes, como la propia Liga de Comerciantes, así que trata de tener su aprobación para todos los asuntos. Además, no es difícil descubrir el miedo que tiene por su hermano, lo que le predispone a apoyar cualquier plan para detenerle. Algo más inquisitivo y agresivo es Larsis Tepria, líder de la Liga de Comerciantes, que considera que todo el mundo tiene un precio y que acabar con Vetranis es únicamente una cuestión de encontrar a los mercenarios adecuados. Su presencia también es un buen momento para demostrar su enfrentamiento político con Velthur Marale, de quién sospecha que terminará por tratar de robarle el puesto.

Otros posibles aliados de los PJs que pueden aparecer para intermediar con los poderes de la ciudad son Lord Lemirzhan, Tanithe Sikarbaal o la propia Ahiram Baalat, mucho más acostumbrada a tratar con aventureros que el resto de los nobles. También es una buena idea durante estas escenas introducir a los líderes de otras facciones, de creación propia, que puedan ser relevantes según el trasfondo de tu grupo, cómo podrían ser las Lanzas de Lantamar o el Imperio Mida.

Enlazando la trama con Ashtikar

Cómo enlazar narrativamente lo ocurrido hasta ahora con la búsqueda de Ashtikar y del propio Vetranis puede parecer complicado, pero se trata de una situación abierta y por lo tanto muy adaptable a nuestros intereses como DJ. Para ello, la manera más eficaz de afrontar el problema es «hacerlo personal» para motivar a nuestros jugadores a investigar sobre ello. Primero, como bien puede explicarles Alorus, mientras estén vinculados a la red xiónica no podrán desentenderse del problema, y tampoco parece que vaya a arreglarse él solo. Para reforzar esto puedes introducir pequeñas escenas de pesadillas en la red xiónica, utilizando las reglas descritas en el capítulo 1, para empujar a los PJs a actuar.

Para introducir a Ashtikar, una buena solución es incorporarlo como parte del trasfondo de alguno de los PJs, si tenemos la oportunidad. Cualquiera con un trasfondo criminal, o que haya tratado con el crimen en Azur (como un guardia), conocerá al mafioso raksasha y el daño que causa en los bajos fondos de la ciudad. De esta manera, en cuanto surja una pequeña relación entre Vetranis Vezra y el raksasha, ya sabrán a qué atenerse. Por otro lado, Ashtikar es una persona nerviosa y dada a tomar las riendas de su futuro, normalmente a golpes. En cuanto se sepa lo ocurrido, enviará a sus hombres o él mismo para acercarse a los PJs, con la intención de comprobar que saben de Vetranis, y de deshacerse de ellos antes de que peligre su propia cabeza.

Viajando hasta Kiro

El viaje hasta el imperio mida, además de un buen momento para añadir aventuras de creación propia, es también una oportunidad para presentar algunos elementos clave de la campaña, de vista al futuro. Durante sus viajes, los PJs pueden comprobar de primera mano las consecuencias de los temblores ocurridos u otros desastres naturales que afectan Voldor durante estos días, y de igual manera, pueden encontrar algunos grupos de miembros de La Conjura del Renacer, seguidores de las tesis de Vetranis que resultan una buena fuente para crear pequeñas aventuras. El evento épico actual, Conspiraciones en el Viento, es un buen ejemplo de cómo actúan los grupos adicionales de los conspiradores.

Semillas de aventura

Este capítulo presenta una gran oportunidad para incluir material de creación propia. Aquí tenéis una pequeña lista de semillas de aventuras cortas que podéis introducir durante este capítulo, en diferentes momentos de su viaje hasta Kiro.

  • Un grupo de sajuaguines escaparon durante el ataque y ahora están sembrando el caos por las alcantarillas de Azur. Por casualidad, han terminado entrando en el escondite del contrabando de una de las mafias de la ciudad.
  • Aprovechando el caos en Azur, varios kitsune a las órdenes de Ashtikar aprovechan para colarse en varios templos para robar todos los ídolos sagrados que puedan. Su cliente resulta ser un extraño nigromante que se alimenta de la fe y esperanza de los demás.
  • Alguien ha sido visto rebuscando entre las ruinas del monasterio de Methnos en varias ocasiones, pero de momento ha logrado escapar de los guardias. Se trata de uno de los prisioneros, ahora fugado, que trabajaba para Ashtikar y cuya labor era mantener vigilado a Vetranis por si ocurría algo.
  • El terremoto ha derrumbado parcialmente las minas de Borgald, en la ciudad de Volmaran, pero el concilio no parece demasiado interesado en salvar a los atrapados allí dentro. Si nadie lo hace, decenas de mineros morirán en los próximos días, y los jerarcas se enfrentarán a una rebelión que puede paralizar el comercio de hierro en toda la región.
  • Un grupo de druidas marinos recorren el río Jalth a lomos de una enorme ballena difundiendo las tesis de Vetranis Vezra e incitando revueltas contra el gobierno del Duque de Azur. Los rumores dicen que utilizan sus poderes para ordenar a los animales del río que ataquen los barcos de los comerciantes hasta hundirlos.