Aviso: Este artículo contiene spoilers sobre la campaña La Conjura del Renacer. Su contenido está orientado a ayudar a directores de juego.

¡Salud, Pionero!

Este artículo es el segundo de una serie dedicada a ofrecer consejos y sugerencias para dirigir La Conjura del Renacer, tanto como parte del juego organizado Pioneros de Voldor como de manera independiente. Este artículo presenta varios consejos para dirigir la segunda parte (Agradecimientos y Pesadillas) del Capítulo 1. Publicaremos los siguientes artículos en las próximas semanas.

Durante esta segunda parte, los aventureros verán la ciudad volviendo a la normalidad y sus habitantes agradecidos con todos aquellos que lucharon durante el ataque de los sajuaguines. Pasarán unos días relativamente calmados, mientras probablemente tratan de investigar lo ocurrido, antes de que descubran cómo su vida se ha complicado de sobremanera.

Agradecimientos

Al igual que en la primera parte, esta segunda nos concede la oportunidad de profundizar en el trasfondo de los aventureros, presentando su rutina, sus posibles familiares, y su relación con la ciudad de Azur. Todo esto ayuda a que los personajes tengan algo por lo que luchar y una vida a la que volver cuando todo termine. Nuevamente, tenemos la oportunidad de incorporar rumores a la trama e incluso de crear algunos nuevos relacionados con las acciones de los aventureros.

Por un lado, se trata de una sección de la aventura que nos permite desarrollar varias escenas humorísticas o en tono jocoso, lo que puede utilizarse para cohesionar al grupo y crear nuevas relaciones entre ellos. Procura potenciar este tipo de escenas y recompensar a los jugadores que colaboren con esta dinámica otorgándoles sus momentos de gloria o incluso mediante la regla de Inspiración.

Los combates de esa parte son bastante sencillos pero muy divertidos, y con algunos consejos pueden dar lugar a escenas memorables. Incluye diálogos durante los combates, añade elementos del entorno que ayuden a hacerlo más espectacular y haz que los PNJs participen de la diversión ovacionando y aplaudiendo a los aventureros cuando hagan algo impresionante. En definitiva, permite a tus jugadores lucirse delante del público y ganarse las simpatías del pueblo.

Por otro lado, tus jugadores muy probablemente con la mosca detrás de la oreja, cuando no en completa paranoia, esperando que en cualquier momento la cosa se complique. Utiliza esto a tu favor para preparar la escena de la pesadilla. Lleva a cabo pequeños detalles para indicarles que algo no va bien. Que experimenten los primeros síntomas, nada grave, de su conexión con la red xiónica de manera inconsciente en forma de voces que desaparecen en el viento, visiones extrañas que solo duran unos segundos, o la sensación en algunos momentos de que están siendo observados. Pídeles que realicen tiradas de Percepción en momentos puntuales y pon rostro de preocupación, o apunta cosas en un papel.

Pesadillas

Esta escena se puede preparar durante las escenas anteriores a través de pequeñas semillas. Visiones que se desvanecen, voces lejanas que parecen resonar directamente en el cerebro, o breves casos de sonambulismo como preparativo de lo que está a punto de ocurrir. Lógicamente, los aventureros con capacidad psiónica son aún más sensibles a este tipo de cosas. Los aventureros deben tener en todo momento la sensación de que algo puede salir mal, y sin embargo, no pueden hacer nada por evitarlo.

Una vez estén sumidos en la pesadilla, déjales tiempo para pensar. Para especular sobre lo que está ocurriendo y tratar de encontrar una solución. Aprovecha estos minutos para describir en detalle lo que ocurre a su entorno, intentando ser lo más terrorífico posible. Potencia las voces y cacofonías que se oyen de fondo, la sensación contínua de ser visto y un entorno frío y húmedo. Los jugadores deben abandonar esta escena asustados y desconcertados, que quede claro que se enfrentan a algo muy por encima de sus posibilidades y tendrán que luchar mucho para anteponerse a ello.

Para fomentar esta sensación, mi recomendación es que no expliques nada referente a las reglas especiales de «Jugando en la dimensión xiónica». Deja que sean ellos los que traten de comprender lo que está ocurriendo y las posibles consecuencias de sus actos en el interior de la misma. Tendrán más miedo si no saben lo que puede ocurrir cuando su sabiduría se vea reducida a 0 o las consecuencias reales de la exposición a la misma cuando mueren en su interior. De esta manera, convertimos la dimensión xiónica en todo un misterio sobre el que girará nuestra campaña.

Y una vez concluida esta escena, pasamos a la parte 3, que cubriremos en el próximo artículo.