¡Salud, Pionero!
Una semana más, te traemos un artículo de ayuda para aquellos directores de juego que estén narrando La Conjura del Renacer. Sin embargo, antes queremos recordarte también que el evento épico de Conspiraciones en el Viento está en marcha y disponible en la web y concluirá el 29 de Febrero. Una vez terminado, el equipo creativo recopilará los resultados y sus consecuencias podrán comprobarse en la revista Pioneros de Voldor Nº 4, que se publicará poco después.
También anunciar que el segundo capítulo de la campaña, Fuegos Exánimes, saldrá a la venta la semana que viene, como anunciaremos en breve por los canales oficiales. Y como siempre, dispondrás de todo el material digital para jugarlo, junto a sus correspondientes formularios en la web del juego organizado de Pioneros de Voldor.
Recuerda que en el mail pionerosdevoldor@nosolorol.com escucharemos todas las sugerencias y es la forma más rápida de contactar con nosotros. ¡Escríbenos!
Ahora El Resurgir del Dragón es tuyo.
¡Muchas gracias, Pionero!
Aviso: A partir de aquí, este artículo contiene spoilers sobre la campaña La Conjura del Renacer. Su contenido está orientado a ayudar a directores de juego.
Dirigiendo La Conjura del Renacer: Las Ruinas bajo el Monasterio
Este artículo forma parte de una serie dedicada a ofrecer consejos y sugerencias para dirigir La Conjura del Renacer, tanto como parte del juego organizado Pioneros de Voldor como de manera independiente. Este artículo presenta varios consejos para dirigir la cuarta parte y última (Las Ruinas bajo el Monasterio) del Capítulo 1. Publicaremos los siguientes artículos en las próximas semanas.
Durante esta última parte tendrá lugar, al fin, la fuga de los aventureros del monasterio donde han estado encerrados los últimos días. Esto les obligará a enfrentarse a su primer dungeon en la campaña, una prueba inicial de todo lo aprendido en sesiones anteriores y donde, aunque contarán con ayuda, deberán organizarse bien para tener éxito. Además, tiene lugar una de las escenas más importantes de la campaña, donde los aventureros serán traicionados y su motivación para el resto de la aventura debe quedar clara.
Fugándose del monasterio
Como Director de Juego es importante que hayas preparado bien la escena de la fuga, o de lo contrario podemos encontrarnos con aventureros que se salen por la tangente o con cortes continuos en la narración que echen a perder el ritmo de la escena, que debe ser agobiante y sin apenas tiempo para pararse a discutir las posibles opciones. Si tus jugadores, o al menos una parte de ellos, necesita un empujón adicional para seguir a Vetranis lo mejor que puedes hacer es meterlos en apuros. Guardias que protegen posibles vías alternativas de escape, techos que amenazan con desplomarse sobre ellos u otros presos que han enloquecido y están sembrando el caos son buenas opciones para ello. Si algún personaje decide quedarse parado o hacer alguna temeridad, hazle lanzar una tirada de salvación para no sufrir daño y amenaza con seguir haciéndolo si no se mueven de donde están. Antes o después deberían entender el mensaje.
Si, por el contrario, tus jugadores no desconfían en absoluto de Vetranis y deseas enriquecer la escena, puedes añadir pequeños momentos que les siembren alguna duda al respecto. Quizás alguno de ellos está viendo a Vetranis sonreír y meditar en su celda cuando todo empieza a moverse, o descubren al psiónico acabando con alguno de los guardias para huir sin ningún tipo de pudor.
Una estrategia que suele funcionar bien para Vetranis es la de ofrecer a los aventureros una salida alternativa que no esté «llena de guardias» y que les permitirá escapar de allí para siempre. Esto debería ser una motivación suficiente para colaborar con él durante el dungeon, sobretodo si puede convencerles de que la guardia de la ciudad les apresará por traidores o algo peor.
En las ruinas Khrysarlion
Esta parte de la aventura supone el primer contacto de los jugadores con el legado de los antiguos Khrysarlion y el misterio que suponen. Durante el resto de la campaña, los jugadores deberán indagar cada vez más profundamente en ello si quieren salvar su propia vida y a todo Voldor, así que este es un buen momento para iniciar, aunque sea inconscientemente, estas investigaciones. Trata de potenciar y fomentar la curiosidad de los personajes durante su estancia en las ruinas, permitirles realizar tiradas para investigar aquello que deseen y dales pequeños trozos de información, aunque no sean relevantes para la trama. En la guía de El Espolón tienes información preliminar sobre los Khrysarlion que puedes presentar en esta parte en forma de grabados en las paredes, libros, o incluso por boca del propio Vetranis. Los libros de la Sala F son también una buena recompensa para los aventureros ávidos de conocimiento o antigüedades.
En manos del director de juego, Vetranis Vezra resulta una herramienta muy útil durante el dungeon para marcar el ritmo y la dificultad del mismo. Sabiendo que van a buscarles, Vetranis no permitirá a los aventureros realizar más que un descanso breve, como mucho, lo que es una buena manera de meterles prisa. A su vez, si nuestros jugadores resultan demasiado heridos durante alguno de los combates o les resultan demasiado difíciles, Vetranis puede ayudarles tanto en combate como en forma de consejos hasta que consigan la varita. Si tus jugadores son novatos, o han olvidado coger su equipo del almacén antes de adentrarse en el dungeon, es posible que quieras reducir los encuentros para evitar muertes, especialmente las gelatinas ocre, que pueden ser un enemigo letal. Y por último, cuidado con la basilisco. Si tus aventureros están sufriendo en los combates o son novatos, quizás sea el momento de recordarles que no todos los monstruos están ahí para ser derrotados a golpe de espada. En caso de accidente, no tengas miedo en utilizar a Vetranis o introducir una poción de Restablecimiento mayor para evitar que alguno de los aventureros se pierda el final del capítulo.
Cómo interpretar a Alorus Phauzka
Cómo presentemos a Alorus durante su primer enfrentamiento con Vetranis puede resultar clave para el devenir de su relación con los aventureros, que debería ser sólida durante el resto de la campaña. Su presencia allí indica sin lugar a dudas que conoce al villano y que es capaz de prever sus planes, al menos en parte, así que su tono debería ser decidido, incluso amenazante (en actitud disuasoria), firme y seguro de sí mismo. Sin embargo, cuando Vetranis controle a los aventureros para poder escapar, al gnomo le entrarán las dudas. Hasta el momento, se negaba a creer que sería capaz de algo así, así que a partir de ese momento su único plan es improvisar. Esto se puede representar durante el combate con un Alorus nervioso, que habla rápido y de manera entrecortada, y sus exigencias a Vetranis se transforman poco a poco en algo más parecido a súplicas. Sólo quiere que Vetranis se rinda y ayudarle a redimirse, pero sus oportunidades se han esfumado en su cara. Después del combate, debería estar abatido y su expresión corporal transmitirá algo de pena a los aventureros, que podrán ver claramente que el gnomo es sincero en su petición de ayuda.
Cómo interpretar a Sophat y Serkazz
Lo primero que debemos tener en cuenta a la hora de interpretar la fragmentación de su mente es que estamos jugando un mundo de fantasía y, aunque puede resultar interesante tratar de ser «médicamente preciso» a la hora de interpretarla, probablemente funcionará mejor si intentamos adaptarlo a la situación concreta de cada escena. Las apariciones de una u otra personalidad deberían responder a la circunstancia concreta de cada escena y deberían acompañar al tono de las mismas (Serkazz aparecerá durante situaciones peligrosas para proteger a Sophat, pero no a voluntad). Así mismo, la capacidad de ambas para dar lugar a escenas de ruptura o alivios cómicos deberían ser fruto de un cambio justificado, y no la razón del mismo. Por último, como director de juego, hay que ser cuidadoso a la hora de respetar la imposibilidad de interacción entre ambas personalidades y las lagunas de memoria que presentará cada una.