¡Salud, Pionero!

Como bien sabrás, ya está disponible el primer capítulo de La Conjura del Renacer, una nueva campaña para El Resurgir del Dragón, que además forma parte de la temporada 2 de Pioneros de Voldor. Así que, en esta ocasión, queremos presentar una ayuda para todos los directores de juego que dirigen o van a dirigir la campaña en el futuro. Se trata de una serie de artículos con consejos, trucos y explicaciones sobre la trama para las diferentes partes de cada capítulo de la campaña, que creemos será de mucha ayuda para los directores de juego, y que a su vez eso sirva para una mejor experiencia de sus jugadores.

Los próximos artículos de la serie serán publicados aquí en las próximas semanas, y también en la web voldor.nosolorol.com para que podáis acceder a ellos con facilidad. Recordad que están enfocados para el director de juego y contienen spoilers sobre la campaña.

Recuerda que en el mail pionerosdevoldor@nosolorol.com escucharemos todas las sugerencias y es la forma más rápida de contactar con nosotros. ¡Escríbenos!

Ahora El Resurgir del Dragón es tuyo.

¡Muchas gracias, Pionero!

Aviso: Este artículo contiene spoilers sobre la campaña La Conjura del Renacer. Su contenido está orientado a ayudar a directores de juego. 

Dirigiendo La Conjura del Renacer Capítulo I: Un recibimiento peliagudo.

Este artículo es el primero de una serie dedicada a ofrecer consejos y sugerencias para dirigir La Conjura del Renacer, tanto como parte del juego organizado Pioneros de Voldor como de manera independiente. Este artículo presenta varios consejos para dirigir la primera parte (Un Recibimiento Peliagudo) del Capítulo 1. Publicaremos los siguientes artículos en las próximas semanas.

La Conjura del Renacer da comienzo en la ciudad de Azur, con los aventureros tomando parte de un día festivo. A lo largo de esta introducción los aventureros podrán descubrir algunos de los aspectos más relevantes de la vida local, de la política y de los eventos que están por venir. Se trata, a diferencia de otras campañas, de un inicio tranquilo y luminoso que va a torcerse al final, pero que nos permite que nuestros jugadores presenten a sus personajes con profundidad antes de sumergirlos en la aventura.

Presentando nuevos personajes.

En 5º edición, jugar con personajes de nivel 1 es una labor peligrosa y que fácilmente puede acabar en la muerte de todo un grupo, o de al menos una parte de sus miembros. Los combates que se presentan en esta sección pueden resultar difíciles para un grupo novato, poco equilibrado o que tenga una dosis importante de mala suerte. Si crees que esto puede ocurrirle a tu grupo de juego, especialmente si son jugadores novatos, una posible solución es introducir una breve aventura de introducción antes de la campaña que les permita comenzar en nivel 2 y tener cierta familiaridad con el sistema. Además, esto puede ser una buena oportunidad para introducir de manera más orgánica los rumores de Voldor que se presentan en la introducción. Si, por el contrario, deseas empezar directamente la campaña, puedes incluir PNJs de ayuda para evitar desgracias. Aranth Zidanta o Alorus Phauzka son buenas opciones para desempeñar este papel.

De igual manera, si nuestros jugadores no están muy familiarizados con las reglas, esta parte de la aventura permite introducir las reglas poco a poco a través de los pequeños eventos que tienen lugar en la celebración, así como los primeros combates. Una buena manera de no abrumar a los jugadores novatos es realizar los primeros combates de forma abstracta, narrando la acción de manera simplificada y permitiéndoles utilizar sus rasgos y poderes contra los enemigos. Por el contrario, si tus jugadores son experimentados y disfrutan de los desafíos, los combates iniciales pueden complicarse añadiendo un mapa e incluyendo civiles inocentes y distintos elementos de escenografía que les obliguen a tomar decisiones arriesgadas y permitan realizar estrategias complejas, tanto a jugadores como a los enemigos.

Cuidando el ambiente.

Durante esta parte de la aventura los jugadores deberían sentirse dentro del jolgorio generalizado que cubre la celebración y a los habitantes de la ciudad. La gente está feliz, y en consecuencia es amable, tratan de disfrutar de un día lejos del tedio de la rutina en una ciudad donde la brecha entre los ricos y los pobres es realmente amplia. Música de ambientación de feria medieval, o el ruido del mar tranquilo en el puerto pueden hacer mucho para mejorar la inmersión en la escena. No tengas miedo en alargar esta parte todo lo que consideres necesario para que los jugadores puedan presentar a sus personajes en la aventura a través de las diferentes causas por las que han acudido al evento y las diferentes labores que pueden desarrollar allí. También es aconsejable aprovechar el trasfondo de los personajes para enriquecer la escena, introduciendo a sus familiares, amigos u otros PNJs importantes. De esta manera, además de permitirles ampliar su trasfondo, hacemos que los eventos que vienen a continuación se vuelvan más personales y los jugadores sientan el peligro con mayor intensidad. Durante estas escenas también es un buen momento para incluir los rumores presentados en la introducción, en boca de los diferentes PNJs.

El clima es también un elemento clave durante esta escena y marca en buena parte el avance de la misma. Además de las descripciones de lo que va ocurriendo, puede resultar muy interesante el uso de música ambiental que refleje esta transformación, pasando del rumor tranquilo de las aguas a una dura tormenta con el mar embravecido.

Presentando a los PNJs.

En este capítulo hay una buena cantidad de personajes no jugadores y puede resultar complicado tanto para los jugadores como para el director de juego tenerlos presentes y recordar sus desempeños. Una buena opción es crear tarjetas, cartas, miniaturas u otro tipo de ayuda de juego que puedas poner sobre la mesa a medida que estos aparecen y desaparecen de escena. Este tipo de representaciones facilita la presentación de información, tanto ahora como en el futuro de la campaña. Intenta también recordar, o apuntar, con cuales de ellos los aventureros se sienten más afines o cómodos, pues serán más válidos como interlocutores y guías de los aventureros en el futuro.
La llegada del Ánima Astral.

Esta escena resulta clave para el desarrollo de la campaña y lograr que los personajes participen en el accidente de Hiddia sirve para reforzar su inmersión en la trama principal de la campaña. Seguramente estarán más motivados para arreglar lo ocurrido si consideran que ellos han tenido algo que ver y no que se trata simplemente de un accidente. Al preparar esta escena, identifica a aquellos personajes que puedan sentir una mayor ambición o curiosidad hacia los artefactos mágicos y trata de aprovechar esa ambición para que traten de hacerse con el artefacto (Los Rasgos de personalidad y las desventajas son especialmente útiles aquí). Por ejemplo, es posible que Hiddia trate de refugiarse tras esos personajes o caiga cerca de ellos. Pídeles tiradas de Percepción o de Arcanos para que se sientan atraídos por el artefacto que lleva la mida en las manos, o incluso da a entender que el nigromante sajuaguín pretende hacerse con él.

Y una vez concluida esta escena, pasamos a la parte 2, que cubriremos en el próximo artículo.