Aviso: Este artículo contiene spoilers sobre la campaña La Conjura del Renacer. Su contenido está orientado a ayudar a directores de juego.
¡Salud, Pionero!
Este artículo forma parte de una serie dedicada a ofrecer consejos y sugerencias para dirigir La Conjura del Renacer, tanto como parte del juego organizado Pioneros de Voldor como de manera independiente. Este artículo presenta varios consejos para dirigir la tercera parte (En el monasterio de Methnos) del Capítulo 1. Publicaremos los siguientes artículos en las próximas semanas.
Durante esta parte de la aventura, los personajes van a despertar encerrados en un sanatorio para afecciones mentales donde tratarán de descubrir qué les ocurre y cómo detener las terribles pesadillas que les afectan. Tendrá lugar una combinación de dos tipos de escenas que se van alternando, la vida encerrados en el monasterio y las oscuras pesadillas que amenazan su mente.
La vida en el monasterio
Las escenas del monasterio deberían estar llenas de luces y sombras. Por un lado, algunos PNJs serán amables con los aventureros y les tratarán más como pacientes de hospital que como presos, siempre y cuando se porten bien. Trilep Batta o el propio Zandre Duhamel son un buen ejemplo de esto, e incluso utilizarán sus capacidades de curación para restablecer la reducción de sabiduría de los aventureros que peor estén a medida que avanza la aventura. Por otro lado, en cuanto los aventureros soliciten marcharse de allí, lo intenten, o hagan algo violento, verán el lado oscuro del monasterio. Como director de juego no trates de cortar los intentos de los jugadores por escapar, solo conseguirás que se aburran. Permíteles intentarlo todas las veces que deseen, e incluso recompensa su creatividad a la hora de hacer planes de fuga. Duhamel tiene recursos, conjuros y hombres suficientes para aplacar cualquier intento sin tener que matar a nadie. Además, incluso aunque alguno lograse escapar, sería cuestión de horas que volviese a sufrir pesadillas y la guardia diese con él.
Es importante no generar un sentimiento de frustración en los jugadores durante su encierro en el monasterio, que no se limiten a ver pasar el tiempo sino que tengan la sensación de poder avanzar en la trama durante su encierro, aunque implique otras maneras que no sea escapando de allí. Durante su encierro puedes fomentar la investigación por parte de los jugadores de algunos de los elementos importantes de la trama, como es la historia de Vetranis Vezra, la existencia de unas ruinas bajo el monasterio o, por ejemplo, el extraño caso de Sophat y Serkazz. Esto puede ocurrir si se les permite acceder a algunos lugares del monasterio por buen comportamiento, como la biblioteca o el comedor, charlando con los trabajadores o incluso durante algún intento de fuga.
También resulta clave la presentación en interpretación de los dos PNJs con más carga dramática en este momento, el precepto Duhamel y Vetranis Vezra.El precepto es, en principio, un personaje luminoso, amable con los aventureros y preocupado por su enfermedad pero que se volverá más oscuro, sombrío y obsesivo a medida que su investigación sobre las pesadillas de los aventureros avance. Cuantos más detalles le transmitan al respecto, más se obsesionará con ello el precepto y más hostil resultará en sus terapias.
Vetranis juega el papel contrario. Su presentación debería ser misteriosa y oscura, rodeado de unas medidas de seguridad excepcionales y la leyenda del Duque Engendro. Sin embargo, a medida que avance su relación con los aventureros, este aparentará una amistad sincera, preocupado por ayudarles a comprender lo que está ocurriendo y sondeando a aquellos que estén preocupados por el futuro de Voldor.
Las pesadillas
El ambiente durante estas escenas tiene que ser lo más oscuro y sobrecogedor posible, como ya se ha explicado en la parte anterior de la aventura. Durante sus pesadillas los aventureros pueden morir, lo que se traduce en una penalización en el mundo real, lo que nos permite utilizar los enemigos sin miedo y reforzando la idea de que es un lugar peligroso. Vetranis Vezra es el único saliente del que los aventureros se pueden agarrar para tratar que descubrir lo que les está ocurriendo y él lo sabe. Esto es una baza muy importante, pues tenemos que conseguir que, al menos una parte de los jugadores, vea a Vetranis como un tutor o un salvador para el resto de la aventura, lo que convertirá su traición en algo mucho más inesperado y personal. Ten en cuenta que Vetranis puede controlar la red xiónica prácticamente a voluntad, pudiendo salvar a los aventureros o complicar más las situaciones según le convenga en cada momento. En los combates, trata de mantener a los aventureros en alerta constantemente, jugando con las sombras y los sonidos, amenazando con que aparezcan nuevos enemigos en cualquier momento, especialmente cuando los aventureros vayan a acceder a una nueva habitación.
De cara a las reglas, ahora es un buen momento para que los aventureros experimenten con la red xiónica y extraigan sus propias conclusiones sobre cómo funciona la misma, especialmente mediante el ensayo y error. A este respecto, si alguno de los aventureros está especialmente afectado por la reducción de sabiduría, puedes apartarle de las pesadillas para evitar que sufra daños irreversibles pues Vetranis puede protegerlos mientras evalúa si les serán útiles como aliados. En este sentido, las pesadillas también son un buen momento para dividir a los miembros del grupo y permitir a Vetranis charlar a solas con aquellos que sean más afines a su causa, estrechando lazos y creando recelos entre los demás miembros del grupo.
Y una vez concluida esta escena, pasamos a la parte 4, que cubriremos en el próximo artículo.