Hoy te presentamos un resumen de algunas de las reglas básicas de El Resurgir del Dragón. Estas reglas son una traducción del SRD (System reference document) publicado por Wizards of the Coast y que sienta las bases para la creación de material totalmente compatible con la quinta edición del más famoso juego de fantasía.
Estas son las reglas que utilizarás con más asiduidad durante una sesión de juego de 5ª edición, ya que cubren la mayor parte de situaciones: ocultarse de unos enemigos, registrar la habitación en la que se ha cometido un crimen, convencer a un personaje no jugador para que confíe en ti, etcétera. Solamente hemos separado de estas reglas básicas dos aspectos que requieren más espacio para desarrollarse como es debido: el combate y la magia.
Si alguna de las reglas no te resulta del todo clara, te recomendamos que compartas tus dudas con tus compañeros de juego o incluso que pruebes a utilizarlas durante las partidas. En los juegos de rol a veces una regla se comprende mejor en la práctica que en la teoría.
Características
Una de las bases del sistema de juego son las características. Las seis características ofrecen una rápida descripción de los rasgos físicos y mentales de cada criatura:
Fuerza: Mide el poder físico.
Destreza: Mide la agilidad.
Constitución: Mide la resistencia.
Inteligencia: Mide el razonamiento y la memoria.
Sabiduría: Mide la percepción y el conocimiento.
Carisma: Mide la fuerza de personalidad.
¿Un personaje es musculoso y perspicaz? ¿Brillante y encantador? ¿Veloz y robusto? Las puntuaciones de características definen estas cualidades de una criatura, tanto las ventajas como sus debilidades.
Las tres tiradas principales del juego (la prueba de característica, la tirada de salvación y la tirada de ataque) se basan en las seis puntuaciones de característica. En la introducción del juego se describen las reglas básicas detrás de estas tiradas: tira 1d20, suma el modificador por característica de una de las seis puntuaciones y compara el resultado con el del objetivo.
Puntuaciones de característica y modificadores
Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define la magnitud de su característica. Una puntuación de característica no es solo una medida de las capacidades innatas de una criatura, sino que también abarca su entrenamiento y su competencia en actividades relacionadas con esa característica.
Una puntuación de 10 o 11 es la media humana, pero los aventureros y muchos monstruos están por encima de la media en la mayoría de las características. Una puntuación de 18 es el mayor valor que puede alcanzar una persona corriente. Los aventureros pueden tener puntuaciones de hasta 20 y los monstruos y los seres divinos pueden tener puntuaciones de hasta 30. Cada característica también tiene un modificador que deriva de la puntuación y que va de –5 (para una puntuación de característica de 1) a +10 (para una puntuación de 30). La tabla de puntuaciones de característica y modificadores recoge los rangos de modificadores de característica posibles, de 1 a 30.
Para determinar el modificador por característica réstale 10 a la puntuación de característica y divide el resultado entre 2 (redondeando hacia abajo). El juego incluye una tabla con todos los modificadores por característica para agilizar .Dado que los modificadores de característica afectan a casi todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación, estos aparecen más veces en el juego que sus puntuaciones asociadas.
Ventaja y desventaja
Algunas veces una característica especial o un conjuro te dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, tirada de salvación o tirada de ataque. Cuando esto suceda, tira un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor resultado si tienes ventaja y el menor si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas 17 y 5, usas el 5. Si, en cambio, tienes ventaja y sacas esos mismos números, usas el 17.
Normalmente consigues ventaja o desventaja a través del uso de características especiales, acciones o conjuros. La inspiración también puede dar ventaja. El director de juego también puede decidir que las circunstancias influyen en una tirada en un sentido o en otro y que garantizan una ventaja o imponen una desventaja como resultado.
Bonificador por competencia
Los personajes tienen un bonificador por competencia determinado por su nivel. Los monstruos también, incluido en sus estadísticas. Este bonificador se usa en las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque.
Tu bonificador por competencia no se puede sumar a una única tirada de dados o a otro número más de una vez. Por ejemplo, a pesar de que dos reglas diferentes digan que puedes sumar tu bonificador por competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, solo lo añades una vez.
Pruebas de característica
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato y el entrenamiento de un personaje o de un monstruo a la hora de superar un reto. El director de juego pedirá una prueba de característica cuando un personaje o un monstruo intenta realizar una acción (que no sea atacar) que pueda fallar. Cuando el resultado es incierto, los dados determinan el resultado. Para cada prueba de característica, el director de juego decide cuál de las seis características es la más adecuada para la tarea en cuestión y qué dificultad tiene, representada por una clase de dificultad (CD). Cuanto más difícil es la tarea, más alta es la CD. La tabla de clases de dificultad típicas muestra las CD más comunes.
Clases de dificultad típicas:
- Muy fácil 5
- Fácil 10
- Media 15
- Difícil 20
- Muy difícil 25
- Casi imposible 30
Para hacer una prueba de característica, tira 1d20 y añade los modificadores por característica relevantes. Al igual que sucede con otras tiradas de d20, aplica los bonificadores y los penalizadores y compara el resultado con la CD. Si el resultado es igual o superior a la CD, la prueba de característica tiene éxito: la criatura supera el reto que tiene entre manos. Si no, es un fallo, lo cual significa que el personaje o el monstruo no hace progresos respecto al objetivo o hace progresos pero con un contratiempo que determina el director de juego.