Tal y como anunciamos al publicar Los Pecados de Melionii hoy os presentamos la guía para adaptar el evento épico a niveles 7, 8 y 10, para que sea más fácil jugarla para el mayor número de grupos de pioneros.

Parte I: El Rapto

  • No es necesario modificar nada. Un deva por aventurero debería de ser más que suficiente para detener a personajes de estos niveles.

 

El camino hasta el juez

  •  “Si el grupo de aventureros opta por huir de los vroks, los devas fuerzan el ritmo volando con sus alas angelicales. Los aventureros deben realizar tres tiradas de Fuerza (Atletismo) a CD 12 para seguir el ritmo de los tirones de las cadenas”
    o Nivel 7: Fuerza (Atletismo) a CD 11
    o Nivel 8: Fuerza (Atletismo) a CD 11
    o Nivel 10: Fuerza (Atletismo) a CD 12

 

Parte II: La Huida

  •  “Si alguno de los personajes reflexiona sobre el ataque de dolor que sufre Kya o trata de descubrir qué le pasa, puede realizar una tirada de Inteligencia (Arcanos o Religión) CD 18.”
    o Nivel 7: Inteligencia (Arcanos o Religión) CD 16
    o Nivel 8: Inteligencia (Arcanos o Religión) CD 17
    o Nivel 10: Inteligencia (Arcanos o Religión) CD 18

 

  • “Un personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 16 puede ser capaz de encender y apagar el generador sin romperlo, aunque cualquier intento por trasladarlo provoca su rotura.”
    o Nivel 7: Inteligencia (Arcanos) CD 15
    o Nivel 8: Inteligencia (Arcanos) CD 15
    o Nivel 10: Inteligencia (Arcanos ) CD 16

 

Los pecados de Melionii

Rescatando a Tyrtareo y Micohuani

  •  Cuatro soldados veteranos (El Resurgir del Dragón, página 368).
    o Nivel 7: Tres soldados veteranos
    o Nivel 8: Tres soldados veteranos
    o Nivel 10: Cinco soldados veteranos

 

  • “Ojeando los cristales, aquellos personajes que tengan éxito en una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 16 pueden deducir que están unidos de alguna manera a ambos presos y que liberarlos puede tener consecuencias inimaginables.”
    o Nivel 7: Inteligencia (Arcanos) CD 14
    o Nivel 8: Inteligencia (Arcanos) CD 15
    o Nivel 10: Inteligencia (Arcanos ) CD 16

 

  • “Liberar a cada uno de los presos requiere de tres tiradas con éxito de una prueba de Fuerza CD 15 para arrancar los grille¬tes que los unen con los cristales.”
    o Nivel 7: Inteligencia (Arcanos) CD 14
    o Nivel 8: Inteligencia (Arcanos) CD 14
    o Nivel 10: Inteligencia (Arcanos ) CD 15

 

  • “Criaturas. Si los personajes liberan a Micohuani, surgen un tyrannosaurus rex y dos triceratops que atacan a los personajes y al propio Micohuani. En cada asalto posterior se materializan 1d3+1 triceratops adicionales”
    o Nivel 7: surgen tres triceratops. En cada asalto posterior se materializan 1d2 triceratops adicionales
    o Nivel 8: surgen un tyrannosaurus rex y un triceratops . En cada asalto posterior se materializan 1d3 triceratops adicionales.
    o Nivel 10: surgen un tyrannosaurus rex y dos triceratops. En cada asalto posterior se materializan 1d3+1 triceratops adicionales.

 

  • “Si los personajes liberan a Tyrtareo, diez veteranos con el uniforme de las Lanzas de Lantamar se materializan y golpean a los personajes. Cada turno posterior 1d3 +3 veteranos más son convocados en la sala.”
    o Nivel 7: Seis veteranos. Cada turno posterior 1d3+1 veteranos más son convocados en la sala.
    o Nivel 8: Ocho veteranos. Cada turno posterior 1d3+2 veteranos más son convocados en la sala.
    o Nivel 10: Doce veteranos. Cada turno posterior 1d3+3 veteranos más son convocados en la sala.

 

En busca de Nyethorn

  •  “Para abrir cada uno de los cierres debe llevarse a cabo una prueba con éxito de Fuerza CD 15. Otra opción es causarles 70 puntos de daño con una CA de 17.”
    o Nivel 7: Fuerza CD 14. 60 puntos de daño con una CA de 15.
    o Nivel 8: Fuerza CD 14. 70 puntos de daño con una CA de 16.
    o Nivel 10: Fuerza CD 15. 80 puntos de daño con una CA de 17.

 

  •  “Se han colocado 17 runas de absorción formando un heptadecágono alrededor del sarcófago que absorben cualquier intento de lanzar magia. Siempre que alguien lance un conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 14 para lanzarlo con éxito.”
    o Nivel 7: Constitución CD 13.
    o Nivel 8: Constitución CD 13.
    o Nivel 10: Constitución CD 14.

 

  •  “Además de tener que darles unos motivos convincentes, es necesario tener éxito en una prueba de Carisma (Persuasión) CD 14. La dificultad de la tirada au¬menta hasta 18 si se encuentra Micohuani entre los rescatados”
    o Nivel 7: Carisma (Persuasión) CD 12/16
    o Nivel 8: Carisma (Persuasión) CD 13/17
    o Nivel 10: Carisma (Persuasión) CD 14/18

 

El camino a casa

La biblioteca de Vartlas

  •  Cuatro couatl (El Resurgir del Dra¬gón, página 397) se materializan en la sala y tratan de cons¬treñir a los intrusos mientras los acólitos corren a avisar a cuatro defensores astrales (ver Apéndice I) que hacen guar¬dia a las afueras de la biblioteca.
    o Nivel 7: Tres couatl. Tres defensores astrales.
    o Nivel 8: Cuatro couatl (70 puntos de golpe). Cuatro defensores astrales (50 puntos de golpe).
    o Nivel 10: Cuatro couatl (110 puntos de golpe). Cuatro defensores astrales (85 puntos de golpe).

 

La sala del trono de Vartlas

  • El solar Vartlas el Juicioso
    o Dado que Vartlas no desea realizar ataques mortales y los aventureros únicamente tienen que aguantar hasta poder activar el portal para escapar, no tiene demasiada relevancia el nivel. En caso de necesitad, lo mejor es limitar las acciones legendarias del mismo, o incluso quitarlas directamente.

 

  • “Este es el camino de vuelta a casa. Para activarlo y orientarlo a Voldor se deben realizar tres tiradas de Inteligencia (Arcanos) CD 15.”
    o Nivel 7: Inteligencia (Arcanos) CD 13.
    o Nivel 8: Inteligencia (Arcanos) CD 14.
    o Nivel 10: Inteligencia (Arcanos) CD 15.

 

  • “Para ello se mantendrá lejos del combate, concentrando su poder hasta que los personajes hayan logrado causar al solar 100 puntos de golpe.”
    o Nivel 7: 80 puntos de golpe.
    o Nivel 8: 90 puntos de golpe.
    o Nivel 10: 120 puntos de golpe.